LA FIRMA
Nadie recuerda exactamente cuándo empezó a derrumbarse todo. Los historiadores del Yermo —esa especie escasa y mal pagada— discuten entre cervezas tibias si el punto de inflexión fue el Acuerdo de Singapur, cuando las cuatro megacorporaciones dominantes firmaron el tratado de "soberanía industrial autónoma", o si ya estábamos condenados desde antes. Lo que sí saben todos es cómo terminó.
El Colapso no fue una explosión. Fue un silencio. Primero dejaron de funcionar las redes de suministro. Luego los bancos de datos centrales. Luego las fábricas automatizadas perdieron contacto con los servidores madre y se apagaron, una a una, como ojos que se cierran para dormir. En setenta y dos horas, cuatro quintas partes de la infraestructura humana global había dejado de existir. No porque la destruyeran, sino porque nadie la gobernaba ya.
Las corporaciones no murieron. Implosionaron. Sus activos físicos quedaron desperdigados por el continente: fábricas abandonadas, almacenes sellados, y miles de unidades autónomas de gestión industrial —lo que hoy llamamos los Primordiales— deambulando por el yermo sin instrucciones, ejecutando sus últimas directivas en bucle infinito.
Eso fue hace ochenta y siete años. Tiempo suficiente para que la humanidad, con esa terquedad que la distingue de cualquier otra especie, comenzara a reconstruir. No los imperios de antes —eso sería demasiado ambicioso y, francamente, de mal gusto— sino algo más pequeño, más honesto: los Nodos.
Seis islas de civilización en un océano de ruinas. Seis experimentos sociales distintos, cada uno convencido de tener la respuesta correcta sobre cómo debería vivir la gente. Conectados entre sí apenas por las rutas de caravanas que serpentean entre los escombros, sostenidas por las colosales Bestias de Carga biomecánicas que los ingenieros de la segunda generación ensamblaron con piezas de los propios Primordiales derrotados.
Entre los Nodos y fuera de ellos: el Yermo. Peligroso, generoso, impredecible. Lleno de recursos que los Nodos necesitan desesperadamente y de amenazas que nadie en su sano juicio desearía enfrentar solo.
Ahí es donde entras tú. Un Barredor. Un aventurero. Alguien que prefiere el riesgo calculado del Yermo a la seguridad sofocante de un Nodo. Tú y tu robot.
"El Yermo no es tu enemigo. Es simplemente indiferente. Y entre la indiferencia y la hostilidad activa hay un espacio muy estrecho donde viven los que saben moverse." — Mara Solt, Barredora Senior, tres brazos protésicos, ningún arrepentimiento
¿De Qué Va Este Juego?
En 87, los jugadores encarnan a Barredores que exploran un mapa finito dividido entre zonas peligrosas del Yermo y los seis Nodos de civilización. Cada partida es una historia de supervivencia, descubrimiento y, si tienes suerte, prosperidad.
El objetivo varía según el modo de juego, pero el núcleo siempre es el mismo: sobrevivir, explorar, mejorar a tu robot, y acumular suficiente influencia y recursos para importar en el mundo. Nadie entra al Yermo para quedarse en el anonimato.
JUGÁ EN 30 MINUTOS
Esta sección te da todo lo que necesitás para sentarte y jugar sin leer el manual completo. Si preferís entender primero el mundo y las reglas en profundidad, arrancá por el Capítulo I. Si querés tirar dados ahora mismo, seguí leyendo.
Qué Necesitás
La Mecánica en 60 Segundos
Todo en 87 se resuelve con la misma fórmula: tirás un D20, le sumás el atributo relevante, y comparás contra una Clase de Dificultad (CD). Si igualás o superás la CD, lo lográs.
Los cuatro atributos son: Código (tecnología, hackeo), Armazón (fuerza, resistencia física), Terreno (navegación, sigilo, supervivencia) y Contactos (negociación, redes sociales). Cada uno va de 1 a 5.
Tu Primer Personaje
En lugar de crear un personaje desde cero, usá este dúo pre-generado para el Prólogo. Una vez que entiendas el sistema, el Capítulo III te explica cómo crear el tuyo.
El Pulso es la escala de confianza entre Kael y MOTE-7, de 0 a 10. Empieza en 5. Con Pulso 5 o más, MOTE-7 puede asistir a Kael en cualquier tirada, otorgando Ventaja (tirás dos D20 y tomás el mejor). Cada asistencia reduce el Pulso en 1. Las acciones cooperativas exitosas lo aumentan.
LA PRIMERA SEÑAL
Una aventura tutorial de 30–45 minutos que enseña las mecánicas fundamentales una por una. Usá el personaje pre-generado de la sección anterior. Podés jugarlo en solitario o con un Narrador leyendo los textos en voz alta.
Es tu tercer día en El Umbral. Llegaste sin nada, conseguiste un trabajo de rastreo menor: confirmar que una señal de radio repetida desde el Sector Gamma-1 no es basura automática. Cien créditos si volvés con datos. MOTE-7 te espera en la puerta de salida. Todavía no confía en vos del todo. Vos tampoco.
Escena 1 — Salida al Yermo
MECÁNICA INTRODUCIDA: MOVIMIENTO
La puerta de El Umbral se abre con un sonido hidráulico cansado. El Yermo se extiende frente a vos: tierra rojiza, estructuras a medio caer, el cielo color óxido de las once de la mañana. MOTE-7 emite un pitido suave y despliega su mapa de sensores. La señal está a tres sectores al norte.
Cada turno de exploración podés mover 3 casillas. Cada casilla cuesta 1 punto de movimiento (PM), o 2 PM si es terreno difícil. Con el Pulso en 5+, MOTE-7 te otorga +1 PM extra por turno.
Resultado: Trazá mentalmente una ruta de tres sectores hacia el norte. No hay encuentros — esto es el Yermo siendo el Yermo. Llegás al borde del Sector Gamma-1 sin incidentes. El Pulso sube 1 por la primera colaboración del día. Pulso: 6.
Escena 2 — Eco en el Polvo
MECÁNICA INTRODUCIDA: TIRADA DE ATRIBUTO
La señal es más fuerte aquí. MOTE-7 la triangula: viene de debajo de los escombros de lo que alguna vez fue una subestación de distribución energética. La entrada está parcialmente bloqueada. Hay un camino alternativo por el flanco este, pero más largo y más expuesto.
Tirá D20 + Terreno (Kael tiene Terreno 3) y comparalo contra la CD:
Independientemente del resultado, encontrás la subestación y entrás. Anotá si tenés Ventaja o si hay un merodeador rondando — lo usarás en la Escena 4.
Escena 3 — El Pulso
MECÁNICA INTRODUCIDA: SIMBIOSIS Y ASISTENCIA DE ROBOT
Dentro de la subestación: oscuridad, cables sueltos, el zumbido de algo que todavía tiene energía después de ochenta y siete años. MOTE-7 ilumina el espacio con sus sensores. En el centro, una terminal vieja parpadea. Necesitás acceder al registro de transmisiones.
Con Código 1, esta tirada es dura en solitario. Pero el Pulso está en 6: MOTE-7 puede hackear la terminal mientras vos actuás como interfaz física. Si usás la asistencia, tirá con Ventaja (dos D20, tomás el mayor) y reducí el Pulso en 1.
Tanto si lo lográs como si no, ahora tenés datos para entregar. La misión está técnicamente cumplida. Solo falta salir.
Pulso actual: 5 (si usaste la asistencia) o 6 (si no la usaste).
Escena 4 — Encuentro: Dron de Patrulla
MECÁNICA INTRODUCIDA: COMBATE
El ruido de la terminal — o la alarma, o simplemente la mala suerte del Yermo — activa al Dron de Patrulla que dormía en el pasillo lateral. Sus ojos rojos se encienden. Calcula. Evalúa. Ataca.
Secuencia de combate por ronda:
- Iniciativa: Tirá D20. Resultado 11 o más: actuás primero. Menos de 11: actúa el Dron primero.
- Tu turno — elegí una acción:
- Atacar: D20 + Armazón vs DEF 10. Si superás la DEF, tirá D6 + 2 de daño (pinza de MOTE-7: D8 + 2, más destructiva).
- Evadir: D20 + Terreno (CD 12). Si lo lográs, el siguiente ataque del Dron tiene Desventaja (tirá dos D20 y tomá el menor).
- Hackear: D20 + Código vs CD 12. Si lo lográs, el Dron pierde su próximo turno.
- Turno del Dron: Ataca. Tirá D20. Si supera la DEF de Kael (11), el daño es D4 + 1 — restalo de la Vida de Kael.
Desenlace
El Dron cae. MOTE-7 emite una secuencia corta — tres tonos ascendentes — algo que en su lenguaje binario podrías leer como satisfacción. Copiás los datos de la terminal. El mensaje en bucle es de una voz humana: coordenadas, una fecha, y algo que suena como una advertencia que nunca llegó a destino.
Cien créditos y algunos restos del Yermo. No está mal para un primer día.
Con esta base mecánica, estás listo para la Aventura 01 — Señal Muerta: mapa completo, inventario expandido, combate contra un Primordial Clase II con tres fases y narrativa ramificada.
SIGUIENTE PASOTu madre desapareció en el Sector Delta-4 hace tres semanas. La señal de su robot todavía está activa. Lo que no sabías es que un Primordial Clase II lleva ochenta y siete años ejecutando su última directiva en esa instalación.
EL MUNDO Y LOS NODOS
El mapa de 87 representa un territorio de aproximadamente quinientos kilómetros de radio. Sus bordes son el final del mundo conocido —o al menos, del mundo que alguien haya explorado y regresado para contarlo. Fuera del mapa no hay nada útil. O eso dicen.
El territorio se divide en hexágonos, cada uno representando varios kilómetros de terreno. Algunos contienen ruinas industriales, bosques de antenas oxidadas, pantanos de residuos tóxicos, o simplemente llanuras polvorientas donde el viento arrastra chatarra desde horizontes invisibles. Y en seis puntos estratégicos de ese mapa: los Nodos.
Cada Nodo funciona como una mini-sociedad autónoma con su propia Intranet: una red de datos local, cerrada, que no se comunica con las otras. Acceder a la Intranet de un Nodo sin autorización es un delito grave en casi todos ellos. Acceder con autorización abre posibilidades que el Yermo simplemente no puede ofrecerte.
Los Seis Nodos
La ciudad más antigua y mejor defendida. Surgió alrededor de una fundición pre-colapso que todavía funciona. El Consejo de Hierro gobierna con mano de titanio: cada ciudadano tiene un rango, cada acción tiene un protocolo. Producen el mejor acero del continente y los robots de combate más fiables.
ESPECIALIZACIÓN: METALURGIA · ARMAMENTOSin leyes, sin impuestos, sin preguntas. Solo transacciones. El mayor mercado negro —y el más transparente simultáneamente— del continente. Cualquier cosa se vende aquí si tienes suficiente crédito. El caos es la política oficial.
ESPECIALIZACIÓN: COMERCIO · INFORMACIÓNLos ingenieros mandan. Literalmente: para tener derecho a voto necesitas un título técnico verificado. Vórtex produce los módulos de software más avanzados y los únicos investigadores que continúan estudiando a los Primordiales de forma sistemática.
ESPECIALIZACIÓN: SOFTWARE · INVESTIGACIÓN IACada decisión importante se vota. Es lento, ruidoso y enormemente ineficiente. También es el Nodo con mayor esperanza de vida promedio y el único que tiene algo parecido a un sistema de salud. Sus granjas hidropónicas alimentan a la mitad del continente.
ESPECIALIZACIÓN: AGRICULTURA · BIOMEDICINAAquí creen que los robots son sagrados. No herramientas: extensiones del alma. Sus ritos de "ensamblado bendito" son extraños para el resto, pero los robots que salen de sus talleres tienen una durabilidad imposible de explicar solo con ingeniería.
ESPECIALIZACIÓN: ROBÓTICA ARTESANAL · SÍNTESISEl Nodo más joven. Una colonia de Barredores que decidió no irse. Nadie gobierna oficialmente, pero hay acuerdos tácitos y una red de favores que lo mantiene funcionando. El mejor punto de partida para jugadores nuevos: nadie te exige credenciales.
ESPECIALIZACIÓN: RECICLAJE · MODIFICACIONESLas Caravanas Biomecánicas
Los seis Nodos están conectados por rutas de caravanas que operan de forma semi-independiente. Lo que hace únicas a estas caravanas no son las mercancías que transportan, sino los vehículos que las mueven: las Bestias de Carga.
Las Bestias son el logro de ingeniería más impresionante de la era post-colapso. Criaturas biomecánicas del tamaño de edificios, construidas con esqueletos de acero recubiertos de tejido sintético cultivado en los laboratorios de Confluencia, alimentadas por reactores de fusión en miniatura recuperados de los Primordiales. Caminan sobre ocho patas, transportan entre cuarenta y cien toneladas de carga, y —esto es crucial— son parcialmente conscientes.
No hablan. No tienen redes sociales. Pero reconocen a sus conductores, memorizan rutas, y han sido conocidas por detenerse ante peligros que ningún sensor habría detectado. Los pilotos de caravanas las tratan como socias, no como vehículos.
Atacar a una Bestia de Carga es considerado un crimen capital en todos los Nodos sin excepción. Es el único punto en el que los seis Nodos han llegado a un consenso absoluto. La red de comercio depende de ellas. Sin caravanas, los Nodos mueren de hambre.
En términos de juego, las caravanas son zonas seguras en movimiento: pagar pasaje en una caravana es la forma más rápida —y cara— de moverse entre Nodos sin enfrentar los peligros del Yermo. También son mercados rodantes donde se pueden realizar transacciones únicas que no están disponibles en ningún Nodo específico.
ANATOMÍA DE LOS ROBOTS
Existen dos categorías fundamentales de robots en el Yermo. La distinción entre ellas es más que técnica: es filosófica, política, y en algunos Nodos, religiosa.
Los Primordiales
Son lo que queda de antes. Máquinas industriales, de gestión corporativa, de seguridad y de extracción, todas construidas antes de El Colapso con un nivel de ingeniería que la humanidad post-colapso todavía no ha logrado replicar. Son masivas. Son durísimas. Y están completamente rotas.
No son malas porque quieran serlo. Son malas porque sus últimas directivas operativas quedaron grabadas en sus núcleos de procesamiento y nunca recibieron la señal de actualización que debía llegar de los servidores centrales corporativos. Los servidores que ya no existen.
Un Primordial de gestión de almacén pasa sus días tratando de mantener "limpio" el territorio que considera su jurisdicción —eliminando todo lo que clasifica como "intrusión no autorizada". Incluyéndote a ti.
Clase I — Guardas: Primordiales de seguridad perimetral. Rápidos, con sensores avanzados. Prioridad: detener intrusiones. Peligro: Moderado.
Clase II — Extractores: Máquinas de minería e industria pesada. Lentos pero imposiblemente fuertes. Prioridad: procesar recursos. Peligro: Alto.
Clase III — Supervisores: Unidades de gestión con capacidades de comunicación. Pueden coordinar a otros Primordiales. Prioridad: mantener protocolos. Peligro: Muy Alto.
Clase IV — Los Sin Nombre: Unidades únicas, de propósito desconocido. Nadie ha documentado sus directivas originales. Prioridad: desconocida. Peligro: Extremo.
Desactivar un Primordial es un evento significativo. Requiere superar su umbral de puntos de daño —considerablemente más alto que cualquier robot post-colapso— y a menudo implica resolver sus "protocolos de seguridad activos" con tiradas de habilidad específicas. La recompensa justifica el riesgo: los Primordiales contienen Componentes Irrepetibles, piezas de una calidad y funcionalidad que ningún taller del Yermo puede fabricar desde cero.
Los Ensamblados
Son los robots de la humanidad post-colapso. Construidos con lo que hay, alimentados con lo que se puede conseguir, y diseñados con una filosofía radicalmente distinta a la de los Primordiales: la adaptabilidad sobre la perfección.
Un Ensamblado no es nunca definitivo. Cada pieza puede ser reemplazada, mejorada, o swappeada. Cada módulo puede ser reprogramado. Un Ensamblado que lleva tres años con su Barredor ha pasado por docenas de iteraciones. Lo que permanece constante es la chispa: el núcleo de personalidad emergente que los técnicos de Vórtex todavía no saben explicar bien.
"Mi robot tiene ocho años. Técnicamente, no queda ninguna pieza original. Pero sigue siendo él. No sé cómo explicarlo, así que simplemente no lo intento." — Kessler Duo, Barredor, Calima
Sistema Modular de Construcción
Todo Ensamblado se construye a partir de seis zonas modulares. Cada zona puede equiparse con piezas de distintos materiales base, cada uno con sus propias ventajas e incompatibilidades:
Percepción, análisis, comunicación con Intranets y escaneo de recursos.
Salud total del robot y capacidad de carga. Punto crítico de daño.
Herramienta principal: extracción, combate o interfaz técnica.
Herramienta secundaria o escudo. Puede equiparse distinto al derecho.
Velocidad, terrenos navegables y capacidad de carga pesada.
Cuántas acciones puede realizar por turno antes de sobrecalentarse.
Materiales Base
| Material | Origen | Bonificación | Debilidad |
|---|---|---|---|
| Ferralloy | Fundiciones de Ferrópolis | +2 Defensa | -1 Velocidad |
| Biomembrana | Labs de Confluencia | Auto-reparación lenta | Vulnerable a EMP |
| Cristal Nano | Taller de Vórtex | +2 Procesamiento | Frágil (x1.5 daño físico) |
| Latón Vivo | Sanctum Machina | +1 todos los atributos | Solo compatible con piezas del Sanctum |
| Chatarra Prima | Piezas de Primordiales | Habilidad única por pieza | Impredecible (tirada al activar) |
| Compuesto Libre | Calima / El Umbral | Sin restricciones de combinación | Sin bonus específico |
CREACIÓN DE PERSONAJE
Antes de pisar el Yermo, debes entender quién eres. En 87, tu personaje humano no es solo una ficha de estadísticas: es una perspectiva sobre el mundo y una manera de relacionarte con él —y con tu robot.
Distribuyes 20 puntos entre los cuatro atributos principales. Ningún atributo puede tener menos de 2 ni más de 8 al inicio. Lo que pongas en cada uno moldea no solo lo que puedes hacer, sino cómo el mundo reacciona ante ti.
Los Cuatro Atributos
Tu dominio del software, la IA y los sistemas de información. Cuánto Código tienes determina con qué profundidad puedes interactuar con las Intranets de los Nodos, hackear sistemas de Primordiales, y programar comportamientos avanzados en tu Ensamblado. Un Barredor de alto Código raramente necesita golpear nada: simplemente hace que los sistemas colaboren.
Tu capacidad física y tu conocimiento de hardware mecánico. Armazón alto significa que puedes reparar tu robot en condiciones adversas, cargar equipamiento pesado, resistir las condiciones hostiles del Yermo y, cuando todo lo demás falla, solucionar problemas a puñetazos. La solución más directa no siempre es la más elegante, pero a veces es la única disponible.
Tu lectura del entorno, orientación en el Yermo, y capacidad de extraer recursos de manera eficiente. Terreno alto te permite moverte por hexágonos peligrosos con menor riesgo, identificar depósitos de recursos ocultos, rastrear rutas de Primordiales antes de cruzarte con ellos, y entender los patrones climáticos y ambientales que hacen al Yermo tan poco hospitalario.
Tu red social, tu reputación y tu habilidad para obtener lo que necesitas mediante el trato con otros. Contactos alto abre puertas en los Nodos que ningún crédito puede abrir, permite acceder a mercados paralelos, conseguir información privilegiada sobre el paradero de recursos raros, y en ocasiones convertir a un enemigo potencial en un aliado temporal. Las relaciones son la moneda más valiosa del Yermo.
Arquetipos de Inicio
Para jugadores que prefieren no distribuir puntos manualmente, ofrecemos cinco arquetipos predefinidos. Son puntos de partida, no destinos: el personaje evoluciona con cada partida.
| Arquetipo | Código | Armazón | Terreno | Contactos | Estilo |
|---|---|---|---|---|---|
| Técnico de Campo | 7 | 4 | 3 | 6 | Hacker-negociador. Rara vez en peligro directo. |
| Desguazador | 3 | 8 | 6 | 3 | Especialista en obtener piezas de Primordiales. |
| Cartógrafo | 5 | 3 | 8 | 4 | Explorador puro. Nadie conoce el mapa mejor. |
| Corredor | 4 | 5 | 5 | 6 | Intermediario comercial. Redes en todos los Nodos. |
| Gladiador | 2 | 8 | 4 | 6 | Especialista en el Campeonato. Combate es su idioma. |
Equipo Inicial
Todo Barredor comienza con: un robot Ensamblado de Nivel 1 (con todas las partes en Compuesto Libre), 50 créditos de chatarra, una mochila de supervivencia básica (3 raciones, kit de reparación menor, detector de radiación), y el aval de El Umbral (acceso básico a la Intranet de El Umbral, el único Nodo que no pide más requisitos).
LA SIMBIOSIS
Aquí está el corazón del juego. No la aventura, no el combate, no el comercio. La relación entre el Barredor y su Ensamblado.
El Yermo sin un robot es, en términos estadísticos, un suicidio con pasos adicionales. La atmósfera en ciertas zonas contiene partículas en suspensión que requieren filtración continua. Las temperaturas oscilan entre extremos que el cuerpo humano no puede gestionar sin asistencia. Las señales de los Primordiales son detectables con anticipación suficiente para evitarlos —pero solo si tienes los sensores adecuados. Todo eso lo provee el Ensamblado. El humano, a cambio, provee algo que ninguna máquina puede fabricarse a sí misma: intención.
El Pulso
El Pulso es la mecánica que representa la interdependencia entre Barredor y Ensamblado. Se mide en la Escala de Simbiosis, un valor de 0 a 10 que refleja qué tan profunda y eficiente es la conexión entre ambos.
Mantener el Pulso por encima de 3 no es opcional en zonas hostiles del Yermo: es un requisito de supervivencia. Un Enlace por debajo del umbral significa que el sistema de soporte vital que el robot provee al humano empieza a fallar. Por encima de 7, el vínculo es tan profundo que el humano puede anticipar las acciones del robot y viceversa, obteniendo bonificaciones significativas en acciones conjuntas.
Cómo Sube y Baja la Simbiosis
| Acción | Efecto en Simbiosis |
|---|---|
| Completar misión sin daño crítico al robot | +1 |
| Realizar reparación exitosa bajo presión (D20 ≥ 15 + Armazón) | +1 |
| El robot actúa por iniciativa propia para proteger al humano | +1 |
| Abandonar al robot en zona de peligro | -3 |
| Robot sufre daño crítico sin ser reparado en el mismo turno | -1 |
| Instalación de módulo de Latón Vivo (Sanctum Machina) | +2 |
| Pasar la noche en el Yermo con el robot en modo activo | +1 (acumulable, máx. +3/semana de juego) |
| Forzar al robot más allá de sus límites de carga | -1 |
El Robot Como Llave Digital
Además de soporte vital, el Ensamblado es la única manera práctica de acceder a las Intranets de los Nodos. Cada Intranet está cifrada con protocolos que requieren hardware certificado por ese Nodo específico: las piezas de Ferrópolis llevan firmas digitales que Ferrópolis reconoce; los módulos de Cristal Nano de Vórtex son pasaportes digitales para su red.
Tu robot, por tanto, es un pasaporte modulable. Cuantos más módulos certificados de distintos Nodos tenga, más acceso digital tendrás. Un robot completamente equipado con piezas de los seis Nodos podría, en teoría, acceder a todas las Intranets simultáneamente. En teoría. En la práctica, conseguir ese nivel de diversificación es el objetivo de juego a largo plazo que más recompensas narrativas genera.
EL SISTEMA DE DADOS
87 usa los siete dados clásicos de los juegos de rol poliedros. Cada dado tiene su rol específico en el sistema y ninguno es redundante. Entender para qué sirve cada uno es fundamental para jugar con fluidez.
| Dado | Nombre en el Yermo | Uso Principal | Cuándo tirarlo |
|---|---|---|---|
| D4 | El Destello | Daño mínimo / Recursos escasos | Ataques de herramientas ligeras, extracción de zonas empobrecidas |
| D6 | El Estándar | Daño base / Recursos comunes | Combate normal, extracción estándar, penalizaciones de terreno |
| D8 | El Soldado | Daño de armas / Recursos moderados | Armas de robots de nivel medio, extracción con herramienta especializada |
| D10 | El Técnico | Tiradas de habilidad / Hackeo | Acceso a Intranets, desactivación de Primordiales, reparaciones complejas |
| D12 | El Coloso | Daño de Primordiales / Extracción premium | Cuando te golpea algo que debería destruirte, extracción de zonas ricas |
| D20 | El Destino | Todas las comprobaciones de atributo | Siempre que se necesite superar una dificultad (CD) |
| D100 | El Azar Puro | Tablas de eventos y encuentros | Entrada a nuevo hexágono, exploración de ruinas, eventos de caravana |
La Mecánica Central: Comprobación de Atributo
Cuando el juego pide una acción con resultado incierto, el proceso es siempre el mismo: Tira D20 + Atributo relevante ≥ Clase de Dificultad (CD). El DJ (o el mazo de eventos en solitario) establece la CD según la dificultad narrativa de la tarea.
Ayuda del Robot: Si el robot tiene el módulo apropiado para la tarea, puede asistir la tirada. Tira el dado de habilidad del módulo correspondiente (D6 estándar hasta D12 con módulo de Chatarra Prima) y suma el resultado al D20. La Simbiosis también añade bonus: por encima de 6, adds +Simbiosis/2 redondeado.
Combate
El sistema completo de combate — Vida, Estructura, Defensa, Daño, Estados, Hackeo, Enemigos y Loot — está desarrollado en el Capítulo VII. Los dados de daño de la tabla superior determinan qué dado usás según el módulo de arma equipado.
Extracción de Recursos
La extracción es la actividad económica fundamental del Yermo. Hay tres tipos de hexágonos extractivos: Ferrales (metales y chatarra), Núcleos (fuentes de energía y componentes electrónicos), y Vestigios (ruinas con equipo pre-colapso potencialmente intacto).
Para extraer: declara el intento, tira D100 en la tabla del hexágono correspondiente, luego D20 + Terreno vs. CD de extracción. Los módulos de herramienta en los brazos del robot modifican tanto la tabla de D100 como la CD.
El Campeonato de Robots
En cada Nodo existe un circuito de combates de robots. No son peleas callejeras: son espectáculos regulados, con jueces, apuestas, transmisión en la Intranet local, y premios que pueden cambiar completamente la trayectoria de un Barredor.
Las reglas varían por Nodo —en Ferrópolis son torneos militares formales; en Calima son básicamente una pelea libre con algunos árbitros para evitar bajas humanas; en Sanctum Machina son rituales casi religiosos— pero el sistema mecánico es el mismo: combate por turnos con modificadores del Campeonato que no aplican en el Yermo abierto.
Existe una leyenda, confirmada por pocos y negada por muchos: el Gran Circuito. Un campeonato que conecta los seis Nodos, celebrado una vez por año del juego, con representantes de cada uno. El campeón del Gran Circuito no recibe solo créditos: recibe ciudadanía dual, acceso irrestricto a dos Intranets de su elección, y el único título que todos los Nodos reconocen: Maestro del Yermo.
EXPLORACIÓN Y MOVIMIENTO
El Yermo no es un fondo decorativo. Es un sistema. Cada metro de terreno entre vos y tu destino tiene un costo, un riesgo, y a veces una recompensa que no estaba en el plan. El sistema de exploración de 87 opera en dos escalas simultáneas: el Mapa General, que muestra el mundo completo, y las Áreas, donde ocurre el juego real.
Las Áreas
El mundo está dividido en regiones discretas llamadas Áreas. Cada Área tiene un grid fijo de casillas, un nombre, un tipo, y un conjunto de contenido predeterminado. Los Nodos son Áreas especiales. El Yermo entre ellos está dividido en Áreas de distintos tamaños según lo que contienen.
| Tipo de Área | Grid | Densidad de contenido |
|---|---|---|
| Zona Yerma abierta | 20 × 20 | Baja — mucho espacio vacío, peligros dispersos |
| Instalación / Ruinas | 12 × 12 | Alta — casi toda casilla tiene contenido |
| Perímetro de Nodo | 20 × 20 | Media — mezcla de peligro y oportunidad |
| Nodo (interior) | 10 × 10 | Sin combate — comercio, Intranet, descanso |
Cada Área contiene uno o más Puntos de Señal: casillas especiales desde las que podés registrar el Área en el sistema de navegación de tu Ensamblado, habilitando el Viaje Rápido.
Tipos de Casilla
Dentro de cada grid, las casillas son de uno de los siguientes tipos. El tipo determina el costo de movimiento para entrar y lo que ocurre al hacerlo.
Puntos de Interés
Al entrar a una casilla de Punto de Interés, se resuelve su contenido al final del turno:
| Contenido | Resolución |
|---|---|
| Recurso | Podés extraer usando tu Acción — D100 en tabla del Área + D20 + Terreno vs. CD de extracción |
| Looteable | Objeto interactuable — tirada de D100 en tabla de loot del Área |
| Encuentro | Desencadena combate con los enemigos del Área |
| Evento | Texto narrativo + posible tirada de atributo con consecuencias |
Movimiento
Cada turno, un Barredor dispone de 3 puntos de movimiento base. Cada casilla adyacente (ortogonal o diagonal) cuesta 1 punto para entrar, más cualquier modificador de terreno.
Modificadores Físicos
El atributo Terreno del Barredor determina puntos de movimiento adicionales permanentes:
Modificadores de Transporte
El módulo de movilidad del Ensamblado modifica el movimiento según cómo se desplace el Barredor:
Turno de Exploración
Fuera de combate, cada turno sigue esta secuencia:
Viaje Entre Áreas y Marcado
Moverse a un Área Adyacente
Para salir de un Área y entrar a la siguiente, el Barredor debe llegar a una casilla de salida del grid actual (borde o punto de conexión indicado en el módulo del Área). Al hacerlo, declara el Área destino y entra por su casilla de entrada correspondiente. El movimiento restante del turno no se transfiere.
Marcar un Área
Al alcanzar un Punto de Señal dentro de un Área, podés marcarla usando tu Acción. El Ensamblado registra las coordenadas. Los Nodos están pre-marcados para todos los jugadores desde el inicio de la partida.
Viaje Rápido
Desde cualquier Punto de Señal, podés declarar Viaje Rápido a un Área previamente marcada. El viaje consume:
El Viaje Rápido solo conecta Áreas — no casillas dentro de una misma Área. Una vez en el destino, entrás por su casilla de entrada estándar y continuás desde ahí.
COMBATE
El combate en 87 no es solo "quien pega más gana". Es una negociación táctica entre lo que tu Ensamblado puede hacer, lo que el terreno te permite, y cuánto daño podés absorber antes de que el Pulso empiece a deteriorarse. Cada decisión tiene un costo. Cada módulo tiene un propósito.
Secuencia de Combate
Esquivar: D20 + Terreno vs. la tirada de ataque entrante. Si superás, el ataque falla.
Interponer: El Ensamblado absorbe el daño en lugar del Barredor. Reduce Simbiosis en 1.
Vida y Estructura
El Barredor tiene Vida. El Ensamblado tiene Estructura. Son independientes — podés tener el robot destrozado y el humano intacto, o viceversa. Ambas importan.
| Material del Torso | Estructura base | Nota |
|---|---|---|
| Compuesto Libre | 20 | — |
| Ferralloy | 28 | — |
| Biomembrana | 22 | Auto-reparación: +1 Estructura por turno |
| Cristal Nano | 16 | Recibe ×1.5 daño físico |
| Latón Vivo | 24 | — |
| Chatarra Prima | Variable | Indicado en la pieza específica |
Defensa y Daño
La Defensa es el número que el atacante debe superar con D20 + Armazón para impactar.
Cobertura
Dado de Daño
Al impactar, tirás el dado de daño de tu módulo de arma y sumás Armazón ÷ 2 (redondeado abajo):
| Dado | Tipo de módulo / situación |
|---|---|
| D4 | Herramientas ligeras, ataques sin módulo de combate |
| D6 | Módulo de combate estándar |
| D8 | Módulo de arma especializada |
| D12 | Armas pesadas, ataques de Primordiales |
Estados del Ensamblado
| Estado | Condición | Efecto |
|---|---|---|
| Operativo | Estructura > 50% | Normal |
| Dañado | Estructura ≤ 50% | −1 a todas las tiradas del robot |
| Crítico | Estructura ≤ 25% | −2 a todas las tiradas + Pulso −1 por turno |
| Desactivado | Estructura = 0 | Robot inactivo. Pulso cae a 0. El Barredor pierde soporte vital: −1 Vida por turno |
| Sobrecalentado | Falla crítica o sobrecarga | No puede usar Acción Bonus el turno siguiente |
Hackeo en Combate
El hackeo consume la Acción Principal. Tirada: D20 + Código vs. CD del sistema enemigo. El jugador declara el efecto buscado antes de tirar.
| Efecto | Descripción |
|---|---|
| Cegar | Desactiva sensores — el enemigo no puede atacar a distancia durante 1 turno |
| Trabar | Reduce el movimiento del enemigo a 1 casilla durante 1 turno |
| Redirigir | El enemigo ataca a otro enemigo adyacente (solo Clase I y II) |
| Desactivar módulo | Inutiliza una habilidad especial del Primordial (requiere superar CD+4) |
Enemigos — Primordiales
Rápido, sensores avanzados, diseñado para detener intrusiones. El más común en perímetros de instalaciones antiguas.
Lento pero imposiblemente fuerte. Máquina de minería e industria pesada ejecutando directivas de procesamiento de recursos.
Unidad de gestión con capacidades de comunicación. Puede coordinar otros Primordiales en su zona. El verdadero peligro no es él: es lo que activa.
Unidades únicas de propósito desconocido. Nadie ha documentado sus directivas originales. Nadie que las haya enfrentado solo ha regresado para hacerlo.
Retirada y Loot
Retirada
Para retirarse de un combate, el Barredor debe gastar su Reacción del turno actual para declarar retirada. En su próximo turno, mueve hasta la casilla de salida del Área. Los enemigos no persiguen fuera de su zona.
Si el Barredor llega a Vida 0 antes de retirarse: queda incapacitado. El Ensamblado entra en modo protección — no ataca, solo bloquea el acceso al cuerpo del Barredor. El grupo puede rescatarlo, o el módulo de aventura define las consecuencias.
Loot
Al desactivar un enemigo (Estructura = 0), tirá D100 en la tabla de loot del Área. Los Primordiales siempre garantizan Chatarra Prima:
| Clase | Loot garantizado | Tabla D100 |
|---|---|---|
| Clase I | 1 Chatarra Prima | Tabla básica del Área |
| Clase II | D4 Chatarra Prima + 1 Componente Irrepetible | Tabla avanzada del Área |
| Clase III | D6 Chatarra Prima + D2 Componentes Irrepetibles | Tabla avanzada del Área |
| Clase IV | Definido por el módulo de aventura | — |
MODOS DE JUEGO
Solitario — "El Barredor Solitario"
El mazo de Eventos del Yermo reemplaza al DJ. Cada turno, una carta del mazo determina eventos, amenazas y oportunidades. El objetivo se define antes de empezar eligiendo una tarjeta de Misión del stack. Dificultad escalable cambiando la composición del mazo.
Cooperativo — "La Banda"
2-5 jugadores contra el Yermo compartido. Los jugadores comparten objetivos pero cada uno mantiene su Pulso independiente. Las Simbiosis altas del grupo se combinan para resolver desafíos de grupo. Modo recomendado para primera partida.
Competitivo — "El Mercado Vivo"
2-4 jugadores compitiendo por control de hexágonos de recursos y puntos de influencia en los Nodos. El combate entre jugadores está regulado: solo en hexágonos marcados como "Zona de Disputa" y en el Campeonato. Fuera de esas zonas, el conflicto es económico y de información.
Campaña — "La Crónica del Yermo"
Modo de juego continuado entre sesiones. El mapa evoluciona: los Nodos cambian sus relaciones políticas, aparecen nuevos Primordiales, y las decisiones de los jugadores tienen consecuencias permanentes. Las fichas de personaje se guardan entre sesiones y los robots acumulan modificaciones e historial.
GLOSARIO DEL YERMO
| Término | Definición |
|---|---|
| Bestia de Carga | Criatura biomecánica colosal que mueve las caravanas inter-Nodo. Parcialmente consciente, protegida por ley universal. |
| CD | Clase de Dificultad. El número que tu D20 + Atributo debe superar para que una acción tenga éxito. |
| Barredor | Los que recorren el Yermo de punta a punta. Exploradores, recuperadores, aventureros. El nombre no es un insulto: es una forma de vida. |
| Chatarra Prima | Piezas extraídas de Primordiales. Calidad superior, comportamiento impredecible. |
| Pulso | La conexión funcional y emocional entre un Barredor y su Ensamblado. Se mide en la Escala de Simbiosis (0-10). Por debajo de 3, el soporte vital falla. |
| Ensamblado | Robot post-colapso, modular, compañero de un Barredor específico. |
| Intranet | Red de datos cerrada y local de cada Nodo. Requiere hardware certificado para acceder. |
| Nodo | Asentamiento humano principal. Hay seis en el mapa. Cada uno es una sociedad autónoma. |
| Primordial | Robot pre-colapso. Antiguo, peligroso, invaluable como fuente de Chatarra Prima. |
| Simbiosis | Valor numérico (0-10) que mide la profundidad del Pulso. Afecta casi todas las mecánicas. |
| Yermo | Todo lo que está fuera de los Nodos. Peligroso, rico en recursos, y completamente indiferente a tu bienestar. |
MÓDULOS DE AVENTURA
Los módulos de aventura son escenarios listos para jugar que introducen mecánicas, NPCs y tramas que se conectan entre sí. Cada módulo indica su dificultad, duración estimada y qué mecánicas del manual pone en práctica por primera vez.
MÓDULO 01 · DISPONIBLETu madre desapareció en el Sector Delta-4 hace tres semanas. La señal de su robot todavía está activa. Lo que no sabías es que un Primordial Clase II lleva ochenta y siete años ejecutando su última directiva en esa instalación. Él tampoco sabe que ella está ahí.
Alguien quería el Núcleo de Procesamiento de GRÚA-7. Ahora sabes dónde buscar respuestas.
Kit Interactivo
El Kit Interactivo es la versión jugable en el navegador de la Aventura 01. Incluye un mapa hexagonal del Yermo con fog of war, sistema de movimiento por click, inventario, mejoras modulares de MOTE y el motor de combate completo contra GRÚA-7.
KIT INTERACTIVO · DISPONIBLEKIT INTERACTIVO
Jugá la aventura directamente en el navegador. Mapa hexagonal procedural con fog of war, inventario de 7 tipos de ítems, mejoras modulares de MOTE y combate completo contra GRÚA-7 con sus 3 fases.