HISTORIA DEL PERSONAJE
Esta aventura está diseñada para un jugador que acaba de crear su primer Barredor. La historia de origen propuesta a continuación es un punto de partida: el grupo o el jugador individual puede adaptarla, pero conserva todos los elementos necesarios para que los ganchos narrativos funcionen.
Tu nombre es Kael Renn. Veintiocho años, aunque el Yermo te ha envejecido de formas que no aparecen en los documentos. Creciste en El Umbral como hijo de una reparadora de robots —tu madre, Sael Renn— que tenía fama de ser la mejor mecánica del Nodo y también la más terca en cobrar lo justo cuando podría haber cobrado mucho más.
Tres semanas atrás, tu madre no regresó de un trabajo de campo. Salió sola —como hacía a veces, con su robot de carga viejo y sus herramientas— hacia el Sector Delta-4, un bloque industrial pre-colapso al noreste del Umbral. Dijo que había detectado una señal de energía pasiva en ese sector. Dijo que estaría de vuelta antes del anochecer.
No volvió. Nadie fue a buscarla porque en El Umbral nadie te debe nada, pero tampoco nadie te lo impide. Eso es lo que estás a punto de hacer tú.
Tu robot —que te dejó tu madre cuando empezaste a explorar el Yermo por tu cuenta hace dos años— se llama MOTE. Es un Ensamblado de nivel básico, todo en Compuesto Libre, con un brazo derecho equipado con herramienta de análisis y un torso algo parcheado que refleja años de uso. MOTE no habla, pero lleva semanas con el indicador de estado en ámbar desde que tu madre desapareció. Los técnicos dicen que es un fallo de sensor. Tú sabes que no lo es.
Tu Simbiosis inicial con MOTE: 6/10.
El Gancho
La misión comienza cuando Petra Dos, una informante habitual del mercado del Umbral, te contacta. Petra no es tu amiga —nadie en El Umbral lo es del todo— pero respetaba a tu madre y, más importante, tiene información que quiere monetizar.
La plaza central del Umbral huele, como siempre, a aceite quemado y comida frita en grasas de origen cuestionable. Petra Dos te encuentra antes de que la busques tú, que ya es decir algo. Se sienta frente a ti sin pedir permiso y deja sobre la mesa una ficha de datos —rectangular, con el sello de extracción del mercado— como si fuera una carta que ya sabes que vas a leer.
"Tu madre no está muerta", dice, sin preámbulo. "O al menos no lo estaba hace diez días. La señal de su robot de carga seguía activa en Delta-4. Señal débil, pero activa." Pausa. Te mira. "Eso vale algo. La información sobre por qué está en Delta-4 vale más. ¿Cuánto crédito tienes?"
NPCs Clave
Cuarenta y tantos, ojo izquierdo protésico de fabricación vortexiana, siempre con dos tazas de café —una para ella, una como señal de que la conversación es de negocios. No miente, pero tampoco da nada gratis. Si el jugador paga 15 créditos o supera D20+Contactos CD12, revela que su madre fue contratada por un coleccionista de Calima para recuperar componentes de un Primordial inactivo en Delta-4. El Primordial resultó no estar tan inactivo.
El robot del jugador. Nivel 1, todo en Compuesto Libre. Herramienta de análisis en brazo derecho (+1D6 en tiradas de extracción y escaneo), movilidad estándar (3 casillas/turno). Simbiosis inicial 6. Durante la aventura, cada vez que MOTE actúe de forma autónoma para proteger al jugador, la Simbiosis sube 1 automáticamente — esto ocurrirá dos veces si el jugador presta atención.
La madre del jugador. No aparece en combate durante esta aventura —encontrarla (o encontrar lo que le pasó) es el objetivo narrativo. En el Acto III se revela que activó el protocolo de emergencia de su robot de carga y se encerró en el sótano de la instalación para escapar de GRÚA-7. Está viva, agotada, y con el robot de carga con batería al 4%. El reencuentro es el momento emocional central de la aventura.
El primer acto introduce al jugador a las mecánicas de movimiento, comprobación de atributo y extracción. Los encuentros son deliberadamente manejables: el objetivo es familiarizarse con el sistema sin que una mala tirada arruine la partida antes de que empiece.
La Plaza del Umbral — Preparación
Antes de salir, el jugador puede interactuar con el mercado del Umbral. Esta es la única oportunidad de comprar suministros con los 50 créditos iniciales antes de entrar al Yermo.
Hexágono A-1 — Llanura de Antenas
El primer hexágono fuera del Umbral es un cementerio de torres de comunicación pre-colapso, la mayoría dobladas por el tiempo y el viento. El suelo cruje bajo los pasos: cables, plásticos endurecidos, paneles solares fragmentados. MOTE activa automáticamente sus sensores de análisis. Su indicador parpadea en azul —hay recursos aquí.
Tutorial de Simbiosis: Después de la extracción, si el jugador elige pasar tiempo calibrando a MOTE (acción de descanso corto, 1 turno), Simbiosis sube a 7. Explicar al jugador el efecto: con Simbiosis ≥7, las tiradas asistidas por MOTE tienen ventaja (tira el dado dos veces y quédate el mejor resultado).
Hexágono A-2 — Los Restos
El segundo hexágono huele diferente. Hay un sabor metálico en el aire que MOTE detecta antes que tú: partículas ferrosas en suspensión, posiblemente de un incendio industrial antiguo. El suelo es inestable — hay huecos cubiertos por capas de ceniza endurecida que pueden ceder bajo peso. En el centro del hexágono, los restos de lo que parece haber sido un vehículo de exploración. Reciente. Meses, no años.
Si el jugador se detiene demasiado en este hexágono (más de 2 acciones de exploración), tirar D100: con 01–30, una Guarda Clase I del sector se acerca desde el norte. CD de combate o evasión: D20+Terreno vs CD13. Es un encuentro opcional que introduce el sistema de combate antes del jefe.
El segundo acto introduce la instalación industrial donde GRÚA-7 opera. La tensión aumenta. El jugador aprende que el Primordial no es solo un obstáculo: es una amenaza que tiene memoria de movimientos y patrulla de forma predecible —pero predecible no significa fácil.
La Antena de Señal
En el perímetro norte de Delta-4 hay una antena de transmisión que todavía emite. Baja potencia, señal fragmentada. MOTE la detecta a 200 metros. Si es la señal del robot de carga de tu madre, significa que sigue activo —y que ella podría estar usando su batería restante para mantenerte una baliza.
La Guardia Dormida
En la entrada del edificio principal hay una unidad Guarda Clase I en modo de bajo consumo —no está apagada, solo durmiente. Sus sensores de movimiento siguen activos en un radio de 4 metros. Pasarla sin despertarla requiere habilidad. Combatirla es posible pero ruidoso: GRÚA-7 detecta el ruido de combate a menos de 400 metros.
Ficha de Combate — Guarda Clase I: HP 18 · Defensa 12 · Velocidad 4 · Ataque: Proyectil de Impacto 1D8+2 · Habilidad especial: Alarma (si recibe 10+ daño en un turno, emite señal antes de apagarse — alertando a GRÚA-7).
El Sótano — Antes del Jefe
Bajas al sótano siguiendo la señal. La puerta está bloqueada desde adentro —señal de que quien la cerró todavía tenía el criterio suficiente para hacerlo. Golpeas con el código de emergencia que tu madre te enseñó cuando tenías diez años: tres golpes, pausa, dos golpes.
Silencio. Luego: dos golpes desde adentro.
La puerta se abre. Sael Renn tiene polvo en los cabellos y ojeras que hablan de días sin dormir bien, pero sus manos —siempre sus manos— están limpias. El robot de carga está en la esquina, con el indicador de batería parpadeando en rojo. Te mira a ti, luego a MOTE, y dice lo primero que dice siempre cuando te ve después de mucho tiempo: "Tardaste."
Sael Renn está físicamente bien pero agotada. Puede responder preguntas sobre GRÚA-7 (ver tabla de información abajo). No puede acompañar al jugador en el combate —su robot de carga no está en condiciones de funcionar. Permanecerá en el sótano hasta que el Primordial sea desactivado.
Momento de descanso: El jugador puede usar este momento para consumir raciones (recupera HP) o kit de reparación (recupera HP de MOTE). Recomendado para el boss. También: si la Simbiosis está por debajo de 5 en este punto, MOTE reacciona al ver a Sael Renn —segundo momento de acción autónoma— y la Simbiosis sube 1.
GRÚA-7 — Extractor
Designación original: Unidad de Extracción y Carga Industrial GRU-A7, fabricada por Sievert Industrial Solutions para gestión de materiales pesados en instalaciones de procesamiento. Peso estimado: 4.2 toneladas. Altura activa: 5.8 metros. Brazos de carga: 2 (alcance 3 metros c/u). Directiva activa: "Clasificar y procesar todo material en zona de operación."
Estado actual: 87 años sin mantenimiento. Articulación de cadera derecha dañada. Núcleo de lógica con errores de clasificación severos — ya no distingue entre material inerte y seres vivos. Procesa ambos con igual eficiencia.
GRÚA-7 funciona dentro de sus parámetros operativos estándar. Predecible. Sus movimientos siguen un patrón de grilla que el jugador puede aprender después de 2 turnos de observación.
Al caer a 40 HP, GRÚA-7 entra en modo de sobre-extracción. Sus movimientos se vuelven más erráticos pero más poderosos. La articulación dañada empieza a fallar visiblemente — esto es clave para la estrategia del jugador.
Con menos de 20 HP, GRÚA-7 entra en colapso operacional. Sus movimientos son erráticos y lentos. El núcleo de control en su lomo queda accesible para desactivación técnica. Esta es la única forma de obtener los mejores componentes: derribarlo por HP destruye partes valiosas; desactivarlo preserva el núcleo intacto.
Guía Táctica para el Director
GRÚA-7 es un oponente intimidante pero con debilidades claras que el jugador puede descubrir durante la aventura. El combate tiene tres caminos posibles de resolución, cada uno con recompensas distintas:
Recompensas
Epílogo
La instalación Delta-4 queda en silencio por primera vez en ochenta y siete años. GRÚA-7 yace inactivo — ya no es una amenaza, ya no es un guardián demente, ya no es nada excepto un conjunto de componentes excepcionales esperando ser reutilizados. Tu madre lo mira desde la entrada del sótano con la expresión de alguien calculando cuántas horas de desmontaje representa lo que está viendo.
MOTE se coloca a tu lado. Su indicador de estado, ámbar desde hace semanas, pulsa una vez en azul. Luego se estabiliza ahí.
No es un final. Es la primera pieza de algo más grande. Sael Renn fue contratada por alguien en Calima para recuperar el Núcleo de Procesamiento de este Primordial específico. Alguien que sabía que estaba aquí. Alguien que sabía que todavía funcionaba. El contrato estaba firmado con un seudónimo, pero el crédito era real y el número de cuenta tiene un prefijo que solo usan los servidores de Vórtex.
Alguien quería ese núcleo. Y todavía lo quiere.
"En el Yermo no existen los finales felices. Solo los finales que abren puertas a algo más interesante." — Sael Renn, Mecánica, El Umbral
MECÁNICAS INTRODUCIDAS
Mapa hexagonal con fog of war · Inventario · Mejoras de MOTE · Combate contra GRÚA-7 · Guardado automático